|
|
|
|
STALKER 2 trailer |
BatыR |
Дата: Вторник, 2007-09-11, 10:48 Pm | Сообщение # 1 |
Геймер
Группа: Модер
Сообщений: 970
|
пасмотрите прикольно!
Сообщение отредактировал BatыR - Вторник, 2007-09-11, 10:51 Pm |
|
| | |
Voyager |
Дата: Вторник, 2007-09-11, 11:00 Pm | Сообщение # 2 |
Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 831
|
Прикольно!
Кто захочет, тот получит! |
|
| | |
Lex |
Дата: Пятница, 2007-09-14, 11:56 Pm | Сообщение # 3 |
Несущий БАН
Группа: Админ
Сообщений: 2083
|
Анеки про стакер: Сын кровососа спрашивает отца: -Пап! А люди есть? -Люди кончились сынок, кушай сыр Дневники контролера: 14.06.2010 Прилетали американцы. С помощью своих супер-технологий взломали бункер за 4 часа. Раздали всем гамбургеров. Было вкусно, но хватило не всем - зажарили американцев. 14.07.2010 Прилетали японцы. С помощью своих нано-технологий взломали наш бункер за 2 часа. Раздали всем суши. Было вкусно, хватило не всем - съели японцев. 14.08.2010 Прилетали сталкеры. С помощью лома и какой-то там матери взломали бункер за 2 минуты. Раздали всем пи..юлей. Было не вкусно, но хватило все-е-ем. На Зону приехали американские туристы. Ну, идут они, а навстречу из-за горы выворачивают два сталкера, на палке псевдособаку тащат. Американцы в восторге, прыгают, мыльницами щелкают, кричат: - Гризли, гризли! - Нет, стреляли...
|
|
| | |
GEP2RD |
Дата: Суббота, 2007-09-15, 2:11 Pm | Сообщение # 4 |
Свой
Группа: Пользователи
Сообщений: 188
|
Ну, тогда и я отпишусь. Один, который мне особо понравился. Идет Сталкер по дороге. видет табличку: Направо пойдешь- монстры сожрут, прямо пойдешь- в аномалии разорвет, налево пойдешь- кабаки да девок увидишь. Стоит мужик и думает:" Пойду налево, к монстрам, а если выживу, надо будет у бывалых поспрашивать, что ето за новые отродья, кабаки да девки!
|
|
| | |
Dj_Drago |
Дата: Суббота, 2007-09-15, 3:23 Pm | Сообщение # 5 |
Свой в доску
Группа: Модер
Сообщений: 987
|
зачотные анеки
|
|
| | |
BatыR |
Дата: Понедельник, 2007-09-17, 9:16 Pm | Сообщение # 6 |
Геймер
Группа: Модер
Сообщений: 970
|
Lex, прикольные анекдоты!
|
|
| | |
GEP2RD |
Дата: Вторник, 2007-09-18, 8:05 Pm | Сообщение # 7 |
Свой
Группа: Пользователи
Сообщений: 188
|
Компания GSC Game World анонсирует «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» для ПК - официальный приквел к самой атмосферной игре 2007 года Survival FPS S.T.A.L.K.E.R. Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год. Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. Новые территории, о которых ничего не было известно со времени появления Зоны, появляются на карте Зоны. Зону продолжают сотрясать выбросы. Зона нестабильна. Аномальная активность максимальна. Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил в Зоне. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей – теперь каждый сам за себя. Между фракциями началась Война Группировок. Главный герой – наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Главному герою предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели историю Зоны к той точке, с которой начинается оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R Что ждет сталкеров в открывшихся глубинах Зоны? Какие новые опасности таятся на новых территориях? Почему выбросы сотрясают Зону? Почему изменилась Зона? Как устранить ее нестабильность? Какая фракция одержит верх в противостоянии группировок? Почему Стрелок попал в грузовик смерти? Что произошло со Стрелком до этого? Был ли другой выбор? На эти и многие другие вопросы Вы найдете ответ в официальном приквеле «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». Опытные сталкеры и новички! Будьте готовы к новым испытаниям в Зоне Отчуждения в I квартале 2008 года. Особенности игры: * Атмосфера Зоны Отчуждения * Исследования новых глубин Зоны – Рыжий лес, Лиманск, Подземелья Припяти и др. * Симуляционная Война Группировок * Возможность играть и привести к победе любую группировку * Доработанная система симуляции жизни * Разнообразное поведение сталкеров-NPC в симуляции * Новый уровень зрелищности сюжетных сцен * Улучшенный AI компьютерных противников * Обход динамических препятствий компьютерными персонажами * Использование гранат NPC * Fast Travel * Доработанная концепция детекторов, артефактов и аномалий * Новая система апгрейдов оружия и брони * Ремонт оружия и брони * Переработанный HUD и PDA * Новая версия игрового движка X-Ray 1.5. * DirectX 10 рэндер * Доработанный DirectX 9 рэндер - parallax bump, soft particles, depth of field, motion blur, eye adaptation effect. * Технологичная и детализированная игровая графика (normal map) * Инверсная кинематика * Новый анимационный движок Качаем ролик:
Сообщение отредактировал GEP2RD - Вторник, 2007-09-18, 8:11 Pm |
|
| | |
Dj_Drago |
Дата: Вторник, 2007-09-18, 8:28 Pm | Сообщение # 8 |
Свой в доску
Группа: Модер
Сообщений: 987
|
улучшеный рендеринг. гуд дх10 вери гуд. параллакс пампинг - ну он и в оригинале неплох. блюр- а к чему они его там прикрутят? не напсали? эмитация человеческого зрачка- вери гуд. люблю этот эффект. остальное не так важно. GEP2RD Спасибо, ты мне прям душу согрел особенна параллакс бампом
|
|
| | |
GEP2RD |
Дата: Пятница, 2007-09-21, 2:47 Pm | Сообщение # 9 |
Свой
Группа: Пользователи
Сообщений: 188
|
Блюр- не знаю. Скорее всего для применения каких либо эффектов быстроты, как в SoC, когда с контролером встречался ну и че-то своего наделают. А вообще, я поспрашиваю, с какой фигней его туда вкрутят ;. Добавлено (2007-09-21, 2:47 Pm) --------------------------------------------- Ща нарвался на скрины с будующей игры! Конфетка. Кому надо, выложу. И наткнулся на интересное интервью с Олегом Яворским (PR-менеджером компаниии-разработчика GSC Game World) о приквеле: -Расскажите, пожалуйста, подробней о новых локациях, которые будут в приквеле и чем они отличаются от оригинальных? Олег Яворский: Основное отличие локаций в приквеле от первой части – внешне более аномальная, дикая Зона. Вследствие катаклизмов, в Зоне откроются проходы на локации, ранее недоступные: Рыжий Лес, затерянный исследовательский городок Лиманск, подземелья Припяти (в отличие от оригинала, пойдем не через сам город, а под ним). Больше – позже. -Будут ли новые монстры в проекте, будут ли возвращены невошедшие в оригинал? Если вернутся невошедшие, то изменится ли их внешний вид? Какими возможностями станут обладать новые мутанты. Олег Яворский: Новых монстров представим во всей красе чуть позже. Скажу только, что основной упор делаем на паранормальные способности мутантов, чтоб сражаться с ними было действительно интересно. -В анонсе приквела речь шла о новых группировках. Расскажите, пожалуйста, о них подробнeй. Олег Яворский: В игре будет восемь группировок и комьюнити, включая одну новую, не представленную в оригинале. Играть можно будет за любую из 5 фракций (остальные по умолчанию враждебные). Новая группировка созвучна с названием приквела - Чистое небо, наш главный герой как раз оттуда. Сразу скажу, мы существенно улучшаем функциональность группировок и разнообразие поведения сталкеров. У каждой группировки есть база, с лидером, складами, периметром охраны, мини-играми, баром, комнатой механика, проводником и другими персонажами. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные, как захват точки переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на отряды противника. Игрок сможет вступить в группировку и принять участие в противостоянии фракций. Игрок получает ранги в группировке - от салаги и до ветерана. В зависимости от рангов, будут усложняться задания. Если салаге могут поручить зачистить территорию рядом с базой от мутантов, то ветеранов уже зовут на штурм вражеской базы. Миссии будут разнообразными - захват важных поинтов, приходить на помощь отрядом союзников, отбивать контратаки, сопровождать отряд к аномальному месту и многое другое. Каждой из группировок будут присущи свои характерные особенности и отличия. Бандиты, к примеру, предпочитают вместо того, чтоб самостоятельно трудиться над поиском артефактов, отнимать их у сталкеров или, в буквальном смысле, порабощать незадачливых искателей артефактов, заставляя их работать на себя. Таким образом, зачистив участок от бандитов, можно еще и помочь другим сталкерам избавиться от гнета негодяев. Игра за каждую из группировок будет отличаться. Все описанные механизмы являются основной Войны Группировок – ключевого элемента геймплея в приквеле. -Сколько примерно времени займет прохождение игры? Олег Яворский: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и раньше, игрок будет иметь возможность для более детального исследования Зоны, поэтому потенциально прохождение может быть значительно бОльшим. -Включен ли транспорт в сингловый режим? Олег Яворский: В сингле транспорт не планируется. Технически, как известно, он реализован, однако, как и с первой частью игры, мы пришли к выводу, что транспорт не увязывается с концепцией геймплея в Зоне. Сейчас мы экспериментируем над добавлением техники в сетевой игре, возможно появится там. -Планируете ли Вы включить возможность добавления ботов в мультиплеерную часть игры? Какие Ваши планы относительно AI для одиночного режима? Олег Яворский: Это не так просто, как кажется, поскольку боты в МП должны уметь делать все, что делают игроки: лазить по лестницам, крышам и т.д. – для этого нужно писать отдельную функциональность. Наши усилия с приквелом направлены на то, чтобы сделать максимум доработок для СП в АI, чтоб это был один из самых интересных АI в индустрии. К примеру, в приквеле АI сможет кидать гранаты, использовать различные тактики (оборонительная, наступательная), использовать преимущества различных укрытий, реализована функция реакции на гранату, контузия и др. -Будут ли в проекте новые мультиплеерные карты? Олег Яворский: Да, обязательно. -Из анонса известно, что часть Зоны будут составлять переделанные локации из оригинальной игры. А можно поподробней, как именно изменятся знакомые нам места? Олег Яворский: Локации будут модифицированы в соответствии с упомянутой концепцией более аномальной Зоны. Мы хотим создать впечатление у игроков, что это уже не та Зона, которую они видели в SoC. Зону будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место внешне спокойной картинки Зоны - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д., придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или схлопнутая внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность и т.д. -Добавятся ли в приквел новые возможности (сон, например)? Олег Яворский:Сон добавлять не планируем. Новых возможностей будет море – модификации оружия и брони, пристрелка оружия, двуручный хад, доработанная концепция артефактов и аномалий – артефакты придется искать с детекторами и многое другое -Больной вопрос для всех поклонников Сталкера - уровень реализма. Будет ли его больше или меньше, чем в Shadow of Chernobyl, порадуете ли нас чем-то новеньким? Олег Яворский: S.T.A.L.K.E.R. – реалистичная игра, и в приквеле данная установка не меняется – ни в графике, ни в геймплее, ни в балансе. К примеру, для оружия будет введен такой фактор как пристрелка – новый ствол необходимо будет пристреливать. В целом игра станет более реалистичной, однако это не будет симулятором а-ля Operation Flashpoint. -Будут ли какие-либо изменения в поведении NPC, или же оно останется таким, каким мы видели его в Shadow of Chernobyl? Олег Яворский: Мы работаем над усовершенствованием буквально каждого аспекта игры, в том числе AI и системы симуляции жизни. Одно из направлений - сделать более живым и фановым поведение рядовых сталкеров в игре. Сталкеры-нейтралы обращают внимание на проходящего игрока, они обращаются к нему. Со сталкерами можно будет поторговать и обсудить больше тем. Кэмпы сталкеров имеют больше состояний - дневной и ночной кэмп отличаются. Добавлено много idle- анимаций. Второе направление наших усилий по А-life - придать смысл и глубину действиям NPC в симуляции. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений. Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий - группировка становиться более крутой, в нее идут новички. Захватили новый научный поинт - у новоприбывших членов группировки появляется новый костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника. Ситуация в симуляции постоянно меняется - захватываются точки перехода, ресурсы, совершаются неожиданные нападения. Такого рода события могут становиться заданиями для игрока. Цепочки таких заданий позволяют ослаблять одни группировки, и усиливать другие и в конечном итоге может привести к победе оной фракции над другой. Например, захватить базу бандитов это круто - там много интересного, да и сталкеры-новички на Свалке смогут вздохнуть спокойно. -В последней части Финального отсчета мы ясно видели, что сталкеры обладали возможностью удаленного общения друг с другом. Не собираетесь ли Вы в приквеле возвратить эту возможность? Олег Яворский: Только NPC смогут инициировать такое общение, у игрока не будет мобильного телефона. -Стоит ли ожидать в проекте разблокированного А-лайфа (отсутствие гулагов, кроме сюжетных ключевых сцен)? Олег Яворский: В приквеле появятся наработки по симуляции, которые по каким-либо причинам не вошли в первую часть игры. Система симуляции жизни также будет сильно отличаться. Это подтверждается тем фактом, что центральным элементом геймплея станет Война группировок. Сделать полный фриплей без сюжетных сцен невозможно, поэтому такой режим будет доступен после прохождения игры. Попробовать поиграть во фриплее можно будет уже со следующим патчем к SoC. Будем следить за отзывами игроков. -Ожидать ли нам в проекте "Чистое Небо" пополнения списка гаджетов (всяческие приспособления, новые детекторы и пр.)? Олег Яворский: Да, будет введен ряд уникального оружия и брони (с большим количеством возможных апгрейдов), мы также несколько изменяем концепцию обращения с артефактами – будут детекторы, специальные контейнеры и т.д. -Какое соотношение outdoor и indoor пространства в игре? Олег Яворский: 80% - outdoor, 20% - indoor. -Сможем ли мы побродить и по другим мертвым городам, кроме Припяти и Лиманска? Олег Яворский: Нет. -Будут ли исправлены очевидные баги финальной версии, включая несбиваемых ворон, отсутствие дырок от пуль на NPC и пр.? Олег Яворский: Птиц можно будет стрелять свободно (да простит нас общество защиты животных), у бандитов даже будет своя мини-игра, построенная на этом. Касательно дырок от пуль в NPC – также. Отмечу, что подобный фидбек игроков дал нам огромное кол-во полезной информации, так что полным ходом работаем над исправлениями.
|
|
| | |
BatыR |
Дата: Пятница, 2007-09-21, 4:19 Pm | Сообщение # 10 |
Геймер
Группа: Модер
Сообщений: 970
|
ух-ты , я что-то захотел так поиграть в неё оочень
|
|
| | |
GEP2RD |
Дата: Понедельник, 2007-09-24, 9:48 Pm | Сообщение # 11 |
Свой
Группа: Пользователи
Сообщений: 188
|
Поверь, эта игрушка стоит того.
|
|
| | |
NiK33 |
Дата: Суббота, 2007-11-24, 3:58 Pm | Сообщение # 12 |
Мазила
Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 9 [1%]
Статус: Offline |
Прикольно
|
|
| |
|
|
|
|
|
|
|